エフェクトデザイナーがガチャ演出。気になる「ならでは演出」って?

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こんにちは。gloopsの採用担当です。毎回恒例の「中の人」インタビューですが、今回は鼎談形式でお届けします。

 

現在同じ新規開発中のネイティブタイトルでエフェクトデザイナーとして活躍するY.TとA.Bの二人に今の仕事について話を聞きました。

 

——まずお二人の自己紹介をお願いできますか? 

A.B:

昨年11月に入社して、丁度1年経ちます。前職でもエフェクトの制作をずっとしていました。今は所属する新規開発スタジオでガチャ演出を主に担当しています。

Y.T:

私は今年の8月に入社したばかりです。前職は大手ソーシャルゲーム会社で、同じくエフェクトを担当していました。今まではShurikenでエフェクトを制作してきたのですが、今のタイトルはBishamonで作っています。ツールについては現在鋭意勉強中ですね。

担当はキャラクターのスキルエフェクト制作になります。

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——エフェクトデザイナーの担当範囲はスキルエフェクト制作が中心と思っていたのですが、幅広いですね。もう少し詳しくお伺いできますか?

A.B:

ガチャ演出の大まかな流れはプランナーの方で決めます。だた、そこから、見せ方などについては全て私の方で担当して決めています。具体的には絵コンテの作成から動画コンテンツ制作、尺の長さを決めるなどしていますね。

動画コンテンツ制作の中でも、ガチャ演出のカメラワークや演出全体の動画についてはやったことがなかったです。なので世界観の表現が上手い他社のゲームを参考にしながら作っています。

エフェクトデザイナーというよりはアニメーションデザイナーの業務領域も一部横断していると思います。

Y.T:

私の方ではキャラクターのスキルエフェクトを中心に作っていますが、今後Spineを使ったキャラクターモーションのお手伝いもすることになります。

今まで所属していたゲーム会社は担当毎に業務を分けがちでしたが、gloopsはエフェクトデザイナーでも自分の業務の幅を広げるチャンスがたくさんあります。

キャラモーションも、もちろんですが、イラスト素材の制作もやりたいと言えば、どうすればできるかを一緒にチームで考える環境です。

私も、武器が描きたいと思ってイラストの勉強は続けていたのですが、そのことを伝えると早速、煙などのイラスト制作を任せて頂きました。

大きいプロジェクトとは違って少人数精鋭だからこそ、一人で色んなものを作れるのがとても面白いです。

 

——なるほど、では他の職種との連携も多そうですね。

A.B:

私はガチャの演出周りをいま作っているので他の職種との連携は特に多いです。流れについては先ほど話した通りプランナーと連携をしますし、ガチャの世界観は背景イラストレーターとも連携をして作っています。

Y.T:

制作依頼を受けるだけではなく、プランナー側から意見も求められます。それぞれの職種がユーザーにとって更に面白いもの作るために意見を言い合えるので、風通しの良さを感じます。

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A.B:

前職だと同じプロジェクトでも人数が多すぎて違うフロアで働いている人もいました。今はエンジニアの方も目の前にいるので、連携も取りやすいです。

こういうのが面白いと思うと提案をすれば、その場で1時間くらいでプログラムを組んでくれることもあります。人数が少ないからこそ機動力が高く、精度の高いものを生み出せると感じています。 

Y.T:

あと個性のあるメンバーが集まっていて、みんな明るいですね。

仕事の真面目な話がもちろん多いのですが、ちょっとした雑談も仕事中に同じデスクでするので、会話が弾んで笑い声も飛び交っていますよ。

 

——では最後に、gloopsで働く魅力をお伺いできますか?

A.B:

大きいプロジェクトとは違って少人数だからこそ、一人で色んなものを作れるのがとても面白い環境です。

ネイティブでのヒットタイトルはまだないですが、だからこそ、チャンスでもあると思います。上にあがるしかない。自分のタイトルでトップを狙う面白さを実感できます。

また、昔作ったものの焼き直しやIPではなく、オリジナルを作る楽しさもあります。

Y.T:

あと、うちのスタジオでは「ならでは演出」を大事にしています。王道ならでは、うちのスタジオならでは、gloopsならでは、といった、こだわりの演出のことをそう呼んでいます。その代わり、まとめるプランナーの人は大変そうですけどね(笑)

他のスタジオでも、自分のやりたいことをちゃんと持っている人が多いです。

gloopsはゲーム制作に当事者意識をもって関わりたい人にとっては非常に働きやすいと思いますよ。

 

——お二人とも、本日は有難うございました。