gloopsへ出戻り。誓ったネイティブアプリでの再起

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こんにちは、gloopsの採用担当です。
gloopsの各職種がどのような働き方をしているのかお伝えするべく始めた「中の人インタビュー」。
第2回目は、一度退職後、CEOからのアプローチにより
2017年1月にプロジェクトリーダーとして再入社した
T.Hよりgloopsでの「挑戦」をお話します。

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──gloopsに入社されたキッカケを教えてください

T.H:

以前私はゲーム制作会社でネイティブアプリを作っていましたが、
もっと大きなタイトルに関わりたいと思いgloopsに転職しました。
自由度が高い環境の中、プロジェクトリーダーとして「かこだま」
というブロック崩しゲームアプリを制作しました。


しかしながら、当時のgloopsはブラウザゲームが主流でした。
更に当時はブラウザゲームに今後も注力するという方針を発表したため、
自分がやりたい仕事はできないと2016年5月に退職しました。

 

ところが、その数か月後、自分が退職後に就任したCEOから
「お前のチームを作りたい」
という言葉を頂きました。
私が作ったアプリをプレイしてくださり、
「斬新で、珍しい。このアプリを作ったチームで、もう一度人が集まるゲームを作って欲しい。そしてgloopsのブランド力を高めて欲しい。」
と言われ、嬉しかったです。
また、組織変革の話も伺い、良いゲームが作れそうだと感じ、翌年の1月に再入社しました。
現在は10名ほどのチームのプロジェクトリーダーとして、ネイティブアプリの新規タイトルを制作しています。

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──gloopsを退職した時と、再入社した時とで変わった点はありますか?

T.H:
再入社した時には組織がガラッと変わっていました。
一例としては、チーム主導で動けるようになったため、
開発状況を考慮しない突発的な会議が一切なくなりました。

また、メンバーの評価はプロジェクトリーダーに一任され、
チームが一つの企業のように、効率的に動ける組織へと変化しました。

私のチームも体制変更し、以前は企画職が「こういうデザイン・使用・演出で」と
細かく決めていましたが、現在は「こういうことをやりたい」と
ざっくり伝えれば、デザイナー自身がデザインや仕様を考えて作っています。
主体性を重視し、当事者意識が生まれる体制にしました。
その結果、「面白いゲームを作る」という同じ目標に向かい、
チーム全員が自分の仕事に誇りを持てています。

またCEOは自らゲームを作ってきた人です。
現場で直接指導もしており、技術力の向上も実感しています。

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──T.Hさんの今後のgloopsでの挑戦を教えてください

T.H:
ネイティブアプリに関しては、ゼロからのスタートだと思っています。
だから、上に登っていくだけです。
まずは私のチームで新規タイトルをリリースすることで、gloopsの変化をお見せします。
そこから評価をしっかりと得て、老若男女が楽しめ、グローバルでも通用するゲームを作ります。

楽しみにしていてください。

 

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ユーザーの期待に応える。ゲームデザイナーの挑戦

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はじめまして、gloopsの採用担当です。

現在、gloopsでは各職種において、

積極的にキャリア採用を進めています。

そこで、実際の社内では、各職種でどのような働き方をしているのか、

このブログページを通じてお届けしたく、

新たに「中の人インタビュー」をスタートさせることになりました。

初回は、2012年にgloopsへ入社し、

多くのユーザーを獲得し今年6周年を迎える

「大戦乱‼三国志バトル」のチーフデザイナーとして活躍する

K.Sよりgloopsの「挑戦」をお話します。

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──gloopsに入社されたキッカケを教えてください

K.S:

前職では全く違う業界で広告・HP・ポスターなど様々なプロダクトの

デザインをしてきましたが、「よりデザイナーの幅を広げられる」と考え、

2012年にgloopsに入社しました。当時は勢いのある様々なゲーム会社がありましたが、

その中でもgloopsは、これから新しいものを沢山作る気概があり、

ゲームを自分たちが作っているというクリエイターマインドを

持っている人が多いと感じました。

 

これから会社も個人も伸びる可能性が大きく、

自分の介在価値を出せるのではないかと感じました。

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──ご入社されて感じるgloopsの特徴は何ですか?

K.S:

最初に配属されたのは当時リリースされたばかりの

「大戦乱‼三国志バトル」でした。

ゲームへの愛が強いメンバーが多く、攻めの姿勢で、

新機能追加やリニューアルを繰り返しました。

 

私は業界未経験でしたが、実績を重ねることで社内で評価を頂き、

元々希望していた新規タイトルのUIデザインを3タイトルほど

担当しました。

 

向上心や積極性のある社員にはチャンスがもらえるのは6年前から今も

変わらないgloopsの社風です。

 

そして今は元の部署へチーフデザイナーとして戻りました。

その「大戦乱‼三国志バトル」も間もなく6周年を迎えます。

 

お客様の期待に継続的に応えるためには

リスクを負ってでも変化し続けなければいけません。

 

チームで作ることを大事にしているので、プランナーに限らず、私たちデザイナーから改善策を出してリニューアルをすることもあります。

 

また、環境の変化に応じて、アニメーションツールについても

現場からの提案で新しいものを導入しました。

 

今でも、メンバー個々人がゲームに熱量を持ちながら積極的にアイデアを出し、

常に新しいことを求めて、改修を繰り返しています

変化を恐れず、誰もが圧倒的な当事者意識を持っていることもgloopsの特徴です。

 

──6年前と比較してgloopsが変わった点はありますか?

 K.S:

「ユーザー視点であること」

「運用でも攻めていくこと」は会社の風土として変わらないです。

 

以前と比べて変わった点は「ゲームを楽しむ」意識が全社的に高まったことです。

昨年末はCEOのアイデアで、全社員が参加可能なゲーム大会が開催されました。

予選はお昼の時間に行い、準決勝からは終業後にお酒を飲みながら、

大型プロジェクターでの対戦を観戦しました。

その時の優勝賞品はPS4VRだったので大会も白熱しました。

 

他にも「ハングアウトフィールド」というフリースペースには、

ファミコンなどのレトロゲーム機から最新ゲーム機まで全て揃っています。

ゲームを楽しむ場を提供されたれたことで、

チーム内であまり接点がなかった社員同士がゲームを通じてコミュニケーション

を深める機会が出来ました。

また四半期に一度1人あたり5,000円のレクリエーション費が各チームに支給されます。

チームで、会社近くのホテルのランチバイキングへ行ったり、お休みにBBQを行ったりと有意義に活用しています。

 

他には、評価制度も現場の意見がしっかり反映されるようになりました。

また、休日も増え、残業も減り、働く労働環境にも良い変化が生まれています。

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──K.Sさんの今後のgloopsでの挑戦を教えてください

K.S:

かつて、直接ユーザーとお話する機会があり、

「今後、三国志バトルに何を求めますか」という質問をしました。

その時「できる限り長く続けてください」と、泣きそうなほど嬉しい言葉を頂きました。

 

だからこそ私は攻めの姿勢を続け、長く楽しめるゲームを運用していきます。

新規のヒットタイトルを出すことでgloopsという名前がもっと広まった時、

「大戦乱‼三国志バトル」の新たなユーザーも増えると思います。

 

これからもユーザーの皆様からの声に耳を傾け、

「面白い」「飽きない」という愛されるゲームであり続けるために

進化していきます。

 

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