ゲーム好き必見!充実したゲーム機器から社内イベントまで

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こんにちは。gloops採用担当です。

突然ですが、みなさんの企業のオフィスにはどんな特徴がありますか?

面接面談が多い人材紹介会社であれば会議室の数が非常に多かったり、飲料の会社であれば自社の製品を飲み放題だったり、各社特徴があるかと思います。

gloopsはゲーム制作会社ですが、社内には様々なゲームの取り揃えがあり、ゲーム大会の開催までされます。

 

■社内ゲーム大会

毎年gloopsとネクソン共同で「キング・オブ・ゲーマー」という社内で一番のゲーマーを決める大会が開催されます。

トップ画像は今年の大会の様子です。

会場は話題のe-Sportsに装飾され、有志の社員が参加します。

ちなみに2018年度の優勝はネクソン

来年はgloopsが王座の奪還を目指します。

下図は大会の社内ポスターです。

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ボードゲーム

次にゲームグッズを紹介していきます。

まずはボードゲーム。ブラフ系、正体隠匿系、タイル配置系など種類も豊富です。

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■トランプゲーム

遊び方を工夫して昔から遊ばれているトランプゲームにアレンジを加え遊ぶ社員もいます。

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■レトロなゲーム

懐かしいゲームの数々。子供のころに遊んだソフトがずらりと並んでいます。

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■最新のゲーム

コンシューマーの最新ゲーム機器やソフトも取り揃えています。お昼休みには多くの社員が集まり、所属部署の垣根を越えて交流が行われています。

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如何でしたか?

ゲームが好きな社員が多いgloops。

ゲーマーにとっては非常に働きやすい環境なのではないでしょうか。

社員の憩いの場。自然と人が集まる「ハングアウトフィールド」

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こんにちは。gloopsの採用担当です。

今回の採用ブログは全社員が集まれるコミュニケーションスペースとして誕生した「ハングアウトフィールド」をご紹介します。

 

この広々とした共有スペースはコミュニケーションをより活性化させるために「社員同士が偶然、顔を合わせる場」をイメージして作られました。

普段は顔を合わせることのない別の部署の社員同士が日常的に出会い、語らう憩いの場です。

gloopsとネクソンの全社員を集めて総会をしたり、先日ご紹介したハロウィンなどのイベントを催したりもできます。他に、チームでミーティングを開いたり、お昼ごはんを食べたり、TVゲームで遊んだりもできるスペースです。

それでは今回は、とある一日の時間帯別の利用状況を紹介していきましょう。

 

午前10時~11時

始業開始直後はそこまで人は多くいません。

朝礼の情報共有や、ミーティングで使うチームがちらほら。

かなり穏やかな空気が流れています。

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午後12時~1時

外部からお弁当宅配をお願いしており、その準備が始まります。

お昼を食べ始める社員がこの時間から徐々に増え始めます。

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午後1時~2時

ハングアウトフィールドが一番賑わう時間帯です。

お弁当も大行列。

好きなゲームをしたり、本を読んだり、しゃべったり。

各々が自由な時間を過ごします。

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午後3時~4時

お昼の賑やかさがだいぶ落ち着きます。

マッサージチェアがあるので、ちょっとした息抜きをしに来る人も。

以前にご紹介した健康ジュースの配布がある毎週水曜日は少し賑わいを見せる時間帯です。

テーブルや椅子がたくさんあり、上司との定期面談をするチームもいます。

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午後5時~6時

業務時間も定時へ近づき、ミーティングや終礼をするチームが出てきます。

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いかがでしたでしょうか。

とある何もイベントがないハングアウトフィールドの一日をご紹介しました。

この会場もゲームタイトルの周年イベント、総会、ネクソンと合同のタウンホールミーティングの日はかなりその表情を変えます。

 

引き続きイベントについてはご紹介していきますので、次回以降の採用ブログを楽しみにしていてください。

あの海賊の船長が来社!?gloops×ネクソン合同ハロウィンイベント開催

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こんにちは。gloops採用担当です。先日10月31日はハロウィンの日でしたね。

六本木は仮装に包まれた人で大賑わいでしたが、それに負けない賑わいをgloops×ネクソンオフィスでも見せていました。

 

その名も、『メイプルストーリー』15周年祝い&ハロウィンパーティー

 

ネクソングループの主力タイトルである『メイプルストーリー』が15周年を迎えたこととハロウィンを併せて両社合同でお祝いをしました。

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本日の採用ブログはその社内イベントの様子をお届けします。

 

乾杯の音頭は某海賊に扮したネクソンのマホニー社長!

日本人のDNAでは出せないほどクオリティの高い仮装でした。

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マホニー社長以外にもたくさんの仮装をした社員で溢れていました。

 

ピンクビーンたちとマホニー社長

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魔法が使える世界の少年

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美女格闘家

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赤い武士

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戦う人とたくさん稼いでいそうな人

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猟奇的な人と強めのギャル

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毎年違った仮装で臨む社員もおり、会場は大盛り上がり!

来年は一緒にハロウィンを会場で祝えると良いですね。

エフェクトデザイナーがガチャ演出。気になる「ならでは演出」って?

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こんにちは。gloopsの採用担当です。毎回恒例の「中の人」インタビューですが、今回は鼎談形式でお届けします。

 

現在同じ新規開発中のネイティブタイトルでエフェクトデザイナーとして活躍するY.TとA.Bの二人に今の仕事について話を聞きました。

 

——まずお二人の自己紹介をお願いできますか? 

A.B:

昨年11月に入社して、丁度1年経ちます。前職でもエフェクトの制作をずっとしていました。今は所属する新規開発スタジオでガチャ演出を主に担当しています。

Y.T:

私は今年の8月に入社したばかりです。前職は大手ソーシャルゲーム会社で、同じくエフェクトを担当していました。今まではShurikenでエフェクトを制作してきたのですが、今のタイトルはBishamonで作っています。ツールについては現在鋭意勉強中ですね。

担当はキャラクターのスキルエフェクト制作になります。

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——エフェクトデザイナーの担当範囲はスキルエフェクト制作が中心と思っていたのですが、幅広いですね。もう少し詳しくお伺いできますか?

A.B:

ガチャ演出の大まかな流れはプランナーの方で決めます。だた、そこから、見せ方などについては全て私の方で担当して決めています。具体的には絵コンテの作成から動画コンテンツ制作、尺の長さを決めるなどしていますね。

動画コンテンツ制作の中でも、ガチャ演出のカメラワークや演出全体の動画についてはやったことがなかったです。なので世界観の表現が上手い他社のゲームを参考にしながら作っています。

エフェクトデザイナーというよりはアニメーションデザイナーの業務領域も一部横断していると思います。

Y.T:

私の方ではキャラクターのスキルエフェクトを中心に作っていますが、今後Spineを使ったキャラクターモーションのお手伝いもすることになります。

今まで所属していたゲーム会社は担当毎に業務を分けがちでしたが、gloopsはエフェクトデザイナーでも自分の業務の幅を広げるチャンスがたくさんあります。

キャラモーションも、もちろんですが、イラスト素材の制作もやりたいと言えば、どうすればできるかを一緒にチームで考える環境です。

私も、武器が描きたいと思ってイラストの勉強は続けていたのですが、そのことを伝えると早速、煙などのイラスト制作を任せて頂きました。

大きいプロジェクトとは違って少人数精鋭だからこそ、一人で色んなものを作れるのがとても面白いです。

 

——なるほど、では他の職種との連携も多そうですね。

A.B:

私はガチャの演出周りをいま作っているので他の職種との連携は特に多いです。流れについては先ほど話した通りプランナーと連携をしますし、ガチャの世界観は背景イラストレーターとも連携をして作っています。

Y.T:

制作依頼を受けるだけではなく、プランナー側から意見も求められます。それぞれの職種がユーザーにとって更に面白いもの作るために意見を言い合えるので、風通しの良さを感じます。

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A.B:

前職だと同じプロジェクトでも人数が多すぎて違うフロアで働いている人もいました。今はエンジニアの方も目の前にいるので、連携も取りやすいです。

こういうのが面白いと思うと提案をすれば、その場で1時間くらいでプログラムを組んでくれることもあります。人数が少ないからこそ機動力が高く、精度の高いものを生み出せると感じています。 

Y.T:

あと個性のあるメンバーが集まっていて、みんな明るいですね。

仕事の真面目な話がもちろん多いのですが、ちょっとした雑談も仕事中に同じデスクでするので、会話が弾んで笑い声も飛び交っていますよ。

 

——では最後に、gloopsで働く魅力をお伺いできますか?

A.B:

大きいプロジェクトとは違って少人数だからこそ、一人で色んなものを作れるのがとても面白い環境です。

ネイティブでのヒットタイトルはまだないですが、だからこそ、チャンスでもあると思います。上にあがるしかない。自分のタイトルでトップを狙う面白さを実感できます。

また、昔作ったものの焼き直しやIPではなく、オリジナルを作る楽しさもあります。

Y.T:

あと、うちのスタジオでは「ならでは演出」を大事にしています。王道ならでは、うちのスタジオならでは、gloopsならでは、といった、こだわりの演出のことをそう呼んでいます。その代わり、まとめるプランナーの人は大変そうですけどね(笑)

他のスタジオでも、自分のやりたいことをちゃんと持っている人が多いです。

gloopsはゲーム制作に当事者意識をもって関わりたい人にとっては非常に働きやすいと思いますよ。

 

——お二人とも、本日は有難うございました。

gloopsでイラストレーターとして働く魅力とは?

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 魅力的なキャラクターや心動かす美しい景色、迫力のあるモンスター。思わず引き込まれる面白いゲームの裏側には、確かな技術を持ったイラストレーターの存在が欠かせません。

現在、gloopsには正社員のイラストレーターが40名以上在籍しており、日々切磋琢磨しながら制作に励んでいます。今回は、gloopsのイラストレーター達の働き方について、その一端をご紹介いたします。

様々なバックグラウンドを持ったイラストレーターが40名超

gloopsで活躍しているイラストレーターは、様々なバックグラウンドを持っています。ゲーム会社でキャリアを積んできた社員や、フリーのイラストレーターとして活動していた人、アニメ業界出身者もいれば、なかには元漫画家も。それぞれの個性・才能を生かしながら、特色のある各制作スタジオに分かれて活躍しています。

0から10、+αが実現できる環境

大手の開発会社では作画作業が細分化されている場合も多いですが、gloopsでは、基本的にラフ・線画から塗りの完成に至るまでを一人のイラストレーターが手掛けています。まさに「キャラを生み出している」という実感と作品への愛着が持てる制作体制です。

ひとりひとりの裁量が大きいため、プロジェクトによっては、本人の希望やスキルに応じてキャラクター設定の一部を担当したり、アニメーションまで行う事もあります。また、ひとつのゲームの作画に専念出来る「スタジオ制」をとっているため、チームワークを大事にしながら、各スタジオの「ゲーム制作メンバー」としての意識を持って仕事に取り組むことが出来ます。

分け隔てなく和やかな雰囲気

年齢やキャリアに関係なくフラットな雰囲気のgloops。休み時間には、社員同士がボードゲームや大きなTVスクリーンでゲーム対戦に興じる姿が見られます。

仕事時間はイヤホンで音楽を聴いたり各々のスタイルで集中しながら、時にはちょっとした雑談で作業の疲れを癒やして—。程よい緊張感を保ちつつ、和やかな雰囲気の中でデスクに向かっています。

残業時間は少なめ。プライベートも充実

イラストレーターの作品の納期は、それぞれのスキルに応じ無理のないように設定しています。そのおかげもあってか、gloopsの全社平均での残業時間は約20時間、有休消化率は8割。年次有給休暇の他に、年5日間の「リフレッシュ休暇」もあり、プライベートも充実させやすい環境です。

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いかがでしたでしょうか。この記事で、少しでもgloopsという会社の雰囲気を感じていただけたら嬉しいです。

また、イラストレーター職は、現在積極採用を行っています。

ご興味をお持ち頂けましたら、下記リンクからご応募ください。お待ちしております。

<gloopsイラストレーターの作品集「GRAPHIC LOOPS」>

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業界未経験からサーバーエンジニアとして挑戦

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こんにちは、gloopsの採用担当です。

gloopsではそれぞれどのような働き方をしているのかをお伝えしたく、連載をスタートした「中の人インタビュー」。今回は、2016年に新卒入社し、現在は運用タイトル「SKYLOCK(スカイロック)」のチーフエンジニアとして活躍するN.Iよりgloopsの「挑戦」をお話します。

 

──仕事内容について教えてください。

N.I:

GREE版『SKYLOCK』というRPG運用タイトルでチーフエンジニアをしています。具体的に言うと、チーフとしての管理業務は2割ほどで、残りの8割はコードの記述・実装を他のメンバーと同様に行っています。

 

──どのような経緯でチーフになったのですか?

N.I:

エンジニアには様々な志向性の人がいますが、私は技術を高め続けるスペシャリストというよりは、面白いゲーム作りができる環境を整える方に面白さを感じていて、入社以降チーフをやらせてほしいと手を挙げ続けていました。

gloopsでは役職者とメンバーの距離が近く、社内承認も早いので、手を挙げればチャンスを貰える社風があると思います。

私が実際にチーフになったのは、入社してから1年後でした。

 

──チーフになってみて、ご自身の所感を教えて下さい。

N.I:

チーフが偉いという訳ではなく、あくまで役割分担だと思います。チームメンバーの中には、開発のスペシャリストや、勤務歴が長く運用能力が高いメンバーもいます。彼らはそれぞれ自発的に動いてくれていますね。

私はメンバーとの職務バランスを考えた上で、タスク管理、リソース調整、他職種との連携をしています。

チーフだからと言って管理業務だけをするのではなく、改修・新規実装関わらず、設計からプログラミングまでできているので、プレイイングマネージャーとして動いていますね。

 

──他職種との関わりについて具体的に教えてください。

N.I:

gloopsはデータマイニングが部署として独立していて、業界のパイオニア的存在なのですが、彼らから依頼を受けて継続推移のデータを取ったり、新しく改修を入れた機能の数字を取るためにデータ閲覧ページ用にカスタムレポートを作ったりしています。

カスタマーサポートとのやりとりも多いですね。SKYLOCK(スカイロック)のユーザーと直接やり取りをしているので、その声を日々改善に役立てています。

ちなみに、現在私がいるプロジェクトでは、全職種が集まる毎日の終礼にて、問い合わせ共有が行われます。

先日も「イベント開催毎に届くお問い合わせにテコ入れをして、次回開催のタイミングではユーザーにとって分かりやすい内容に直したい」と提案が出ました。

企画にエンジニアが意見を言ったり、デザイナーがエンジニアに意見を言ったり、職種を越えて提案することは多々あります。意見があればしっかりと伝える社風だと思います。共通していることは、全員が責任をもって、ユーザーにとって面白いものを作ろうとしていることですね。そのためのコミュニケーションを大事にしています。

 

開発側でデータを取って改修もしているので、数値的に響いていない場合には施策の提案や、報酬周りの設計でゲームバランスの提案もします。

コミュニケーションツールはSlackを使っており、頻繁にやり取りをしていますが、対面でのコミュニケーションも多い環境です。社内は雑談も含めてにぎやかな雰囲気ですね。

 

最近では、ボタンの文字バランスについてSlackで全員に共有をした際、デザイナーから直接話をしたいと提案がありました。その時は一緒にモニターを見ながら修正しましたね。

キャライラストを見て、エンジニアから「こうしたらもっと可愛くなるんじゃない?」と提案することもありますよ。

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──gloopsでのゲーム開発の魅力は何でしょうか

N.I:

自分たちの手で改善していける事が一番大きいのではないでしょうか。他社の人気ゲームについて「こうしたらもっと面白いのに」と社員同士で話し合って、自分たちのタイトルの改善に活かすことも多くあります。

ソーシャルゲームが他のIT系サービスと違うことは、ユーザーとの距離が近く、意見も多く集まる事だと思っています。24時間プレイされているので、様々なお問い合わせが頻繁に届きますし、作って終わり、ということはないですね。カスタマーサポートやゲームのコミュニティサイトへの書き込み意見を基にして、スピード感をもって実装や改修を行っています。すぐにユーザーからフィードバックが返ってくるので、より良いサービスに繋がっている実感が得られますし、そこにやりがいを感じている社員は多いと思います。

 

業界未経験のゲーム好きな方にとっては、趣味を仕事にすることに悩む方もいると思いますが、私は、仕事にした方が面白いと思っています。gloopsでは、「ゲームを行うことも仕事」と考えているので、実は多くの社員が仕事中にゲームをしているんですよ。ただ遊んでいるわけではなく、インプットした新しいゲームをベースに社員同士で感想を言い合って、改善に役立てています。

ちなみに、エンジニアの場合は、ゲームの内部的ロジックを作ることが好きな人や、新規機能開発向きな人、既存改修向きな人などいろいろなタイプの人がいます。チーム内の役割分担も、個人の志向性に合わせることが多いですね。そのあたりはチーフがきちんと見て、事前に全体のタスク状況を見つつ、新しい案件が出てきた際に、議題に出し、挙手制で、優先的に希望を叶えられるように進めていきます。

 

私のチームでは、自分の苦手領域を克服したい、得意領域を伸ばしたい、などの希望があった場合は、全体のバランスを見て希望に応じて仕事を振っています。

手をあげれば、チャンスを与えてもらえる、希望を叶えられる環境です。

 

──会社環境はいかがですか?

N.I:

福利厚生は十分に充実していて、働きやすい職場だと思います。出勤は私服のTシャツ・半ズボンなどのラフな格好で問題ありません。

固定電話は基本的にはゲームクリエイターの席にはなく、電話で作業がさえぎられる事もありません。

責任者との距離が近いので、工数が足りない時や、休暇を取りたい時など、何でも相談しやすい環境で、残業が発生しそうな場合も個人に負担があることはほとんどないです。

──社員同士の雰囲気について教えて下さい。

N.I:

仲が良く全体的に和やかだと思います。仕事終わりにボーリングに行ったり、帰宅後にボイスチャットに繋いで一緒に流行のオンラインゲームをしたりする事もありますよ。お昼休みにマルチ対戦で一緒に遊ぶのも楽しみのひとつです。

休みの日はリフレッシュに専念しています。休みの日は仕事のことを気にしなくても良いので、有給休暇も取りやすい社風は有難いです。

 

──最後に読者へメッセージをお願いします

N.I:

ゲーム業界未経験でも、ゲームが好きでゲームに対する想いがあるのであれば、入社してから十分にキャリアを積んでいける環境です。ゲームが好きなだけではなく、どんなことがしたいのか明確な理由や軸が一本決まっている人と一緒に働きたいと思っています。

一緒に働ける日を心待ちにしております。

 

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今のgloopsだから居る。コンシューマーゲーム会社からの転身

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こんにちは、gloopsの採用担当です。

gloops社内では、各職種でどのような働き方をしているのか、

ブログページを通じてお届けしたく、連載をスタートした「中の人インタビュー」ですが、

今回は2015年にgloopsへ入社し、現在は新規ネイティブゲームタイトルのアートディレクターとして活躍するY.Wよりgloopsの「挑戦」をお話します。

 

──今までのご経歴を教えてください。

Y.W:

20代はイラストレーターとしてPC向けゲームのイラストを描いていました。

ただ30代に入り、PC向けゲームよりもコンシューマーゲームの方が将来性はあると判断し、32歳(2007年頃)の時に大手コンシューマーゲーム企業へ転職しました。

そこから7年ほど、ニンテンドー3DSPSPのビックタイトル数本の全デザインやアートの部分を見ていました。

具体的にはアートディレクションから、キャラクターデザイン、タイトルロゴ、ポスター制作、ゲームパッケージの校正まで幅広く担当していました。

40歳(2015年)前後から徐々にスマートフォン案件を担当することが多くなり、業界の潮目が変わってきていることがわかりました。

そこで当時、ソーシャルゲーム業界の中心にいたgloopsと出会い、入社しました。

今は新規ネイティブの3Dタイトルでアートディレクターをしながらキャラクターデザイン、原画から3D背景の設定までをしています。

 

──入社後はどのような変化がありましたか?

Y.W:

入社したころはイラストレーター50名ほどのマネジメントをしていました。事業部制で職種毎に部署が分かれていたため、職種同士の繋がりは深かったのですが、関わるタイトルも違えば、複数掛け持ちをしている者も多かったため、各タイトルに対する帰属意識が薄く、同じタイトルに関わっている他職種との関係性も希薄でした。

ゲームも出せば売れてしまう時代から、ゲーム性がなく、つまらないものはお客様へ徐々に刺さらない時代になっていき、社員のモチベーションも下がっていました。新しくて面白いものを作りたい社員はたくさんいましたが、様々なしがらみがあり、どうしても方針や体制を変えられないでいました。

そこで、現在のCEOが就任し、

「売れるゲームではなく、一から新しくて面白いゲームを創ろう。」

との一言でそれまでのgloopsでのゲーム制作の考えや体制が一気に変わりました。

 

まず体制を事業部制からスタジオ制に変えたことで、1つのタイトルに専念できるようになりました。

個人ではもちろん、他職種と一緒になって、ユーザーにとって面白いものをチームで突き詰めて考えられるようになりました。おかげでタイトルへの帰属意識も湧くので、ゲームをつくっている実感を得られるようにもなりました。

また、ゲームの作り方も変わりました。事業部制では、然るべき人がコンセプトデザインを作れておらず

どうしても各職種で認識の相違が生まれてしまっていたので巻き戻しが度々起きてしまっていたのですが、スタジオ制になったことでそれもなくなりました。

加えて制作の精度も上がっています。具体的には、私が関わっている3Dタイトルの話になるのですが、今までgloopsが培った2Dイラストの製作ノウハウをそのまま3Dに適応させてしまうと、キャラクターの全身を盛ってしまい見た目も膨張してしまいます。ただ3Dの場合は見せたいところだけ誇張して、よくカメラに映る場所を中心に盛るなどのノウハウが必要です。こういったノウハウもCEOや私のような3D経験者が出し合うことで制作の質とスピードを高めることができています。

今ではgloopsの風通しの良さを残しながらも、私がいた大手コンシューマー企業のようにしっかりとゲームを創れる雰囲気になりました。

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──CEOの人柄について教えてください。

Y.W:

とてもゲームに詳しいです。デジタルゲーム配信サービスである「Steam」では8000本以上のゲームをプレイしており、最新のゲームも相当遊んでいます。元々はクリエイター出身なのでゲーム作りにも理解があり、意見やアドバイスも大量のインプットを元にしているためかなり的確です。

社長直下のプロジェクトと聞くと、巻き戻しのご経験がある方は嫌なイメージを持つかもしれませんが、制作現場を分かっている今のCEOの元であれば安心してゲーム制作に取り組めます。

ブラウザゲーム中心であったgloopsにネクソンのPCやネイティブゲームのノウハウを供給もしてくれます。特に私のタイトルはカジュアルな3Dゲームではなく本格的なものであるため、大変活かされています。

 

──今の仕事の雰囲気はどのようなものでしょうか?

Y.W:

集中する時間は集中して作業に没頭できますが、話し合うべき時はとことん話し合っています。

プロとして限られた時間内で仕事を収めることは当然ですが、お互いに指示された担当業務だけを行わないように心がけています。

余った時間で全体の制作プロセスに進捗の遅れが出ているものを手伝ったり、先回りする必要のあるものを先行して作ったりと、自主的にチームとして補い合いながら関わっています。

ユーザーにとって面白いものであれば、職種の垣根を越えて、気付いたことを提案したり、意見交換をしたりします。

一例としては、モンスターとのバトルシーンをデザイナー主導で企画を提案することもありました。ただ偏ってしまった構成箇所はプランナーの方が全体のバランスを加味した上で補ってくれています。

 

──ゲーム制作で大切にしていることを教えてください。

Y.W:

チームと個人でそれぞれ意識していることがあります。

チームとしては、ユーザーファーストであることを第一に考えています。それに加えて、ユーザーのことを考えすぎて保守的にならないようにも気を付けています。他にない新しいものを取り込みつつ、タイトルがリリースされた半年後をイメージしながら、時代にとって新しいものを提供できるように意識しています。

また、個人としてはアートディレクターの仕事柄ではありますが、上の意見や下の意見、または違う職種の意見を皆に解りやすく伝達できるように言語変換をすることも大切にしています。

 

──最後に読者へメッセージをお願いします。

Y.W:

gloopsには大手コンシューマー企業では想像できなかったゲームクリエイターにとって非常に働きやすい環境があります。
予算の関係で事業を縮小せざるを得なかったり、組織体制として分業・流れ作業になってしまったりと、大人の事情で自分のやりたい事が実現できないことが世の中には溢れていると思います。
その点、gloopsでは、理想に近い環境で思いっ切りゲーム作りができます。もし今の環境で迷うことがあれば是非gloopsに来てください。

 

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