今のgloopsだから居る。コンシューマーゲーム会社からの転身

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こんにちは、gloopsの採用担当です。

gloops社内では、各職種でどのような働き方をしているのか、

ブログページを通じてお届けしたく、連載をスタートした「中の人インタビュー」ですが、

今回は2015年にgloopsへ入社し、現在は新規ネイティブゲームタイトルのアートディレクターとして活躍するY.Wよりgloopsの「挑戦」をお話します。

 

──今までのご経歴を教えてください。

Y.W:

20代はイラストレーターとしてPC向けゲームのイラストを描いていました。

ただ30代に入り、PC向けゲームよりもコンシューマーゲームの方が将来性はあると判断し、32歳(2007年頃)の時に大手コンシューマーゲーム企業へ転職しました。

そこから7年ほど、ニンテンドー3DSPSPのビックタイトル数本の全デザインやアートの部分を見ていました。

具体的にはアートディレクションから、キャラクターデザイン、タイトルロゴ、ポスター制作、ゲームパッケージの校正まで幅広く担当していました。

40歳(2015年)前後から徐々にスマートフォン案件を担当することが多くなり、業界の潮目が変わってきていることがわかりました。

そこで当時、ソーシャルゲーム業界の中心にいたgloopsと出会い、入社しました。

今は新規ネイティブの3Dタイトルでアートディレクターをしながらキャラクターデザイン、原画から3D背景の設定までをしています。

 

──入社後はどのような変化がありましたか?

Y.W:

入社したころはイラストレーター50名ほどのマネジメントをしていました。事業部制で職種毎に部署が分かれていたため、職種同士の繋がりは深かったのですが、関わるタイトルも違えば、複数掛け持ちをしている者も多かったため、各タイトルに対する帰属意識が薄く、同じタイトルに関わっている他職種との関係性も希薄でした。

ゲームも出せば売れてしまう時代から、ゲーム性がなく、つまらないものはお客様へ徐々に刺さらない時代になっていき、社員のモチベーションも下がっていました。新しくて面白いものを作りたい社員はたくさんいましたが、様々なしがらみがあり、どうしても方針や体制を変えられないでいました。

そこで、現在のCEOが就任し、

「売れるゲームではなく、一から新しくて面白いゲームを創ろう。」

との一言でそれまでのgloopsでのゲーム制作の考えや体制が一気に変わりました。

 

まず体制を事業部制からスタジオ制に変えたことで、1つのタイトルに専念できるようになりました。

個人ではもちろん、他職種と一緒になって、ユーザーにとって面白いものをチームで突き詰めて考えられるようになりました。おかげでタイトルへの帰属意識も湧くので、ゲームをつくっている実感を得られるようにもなりました。

また、ゲームの作り方も変わりました。事業部制では、然るべき人がコンセプトデザインを作れておらず

どうしても各職種で認識の相違が生まれてしまっていたので巻き戻しが度々起きてしまっていたのですが、スタジオ制になったことでそれもなくなりました。

加えて制作の精度も上がっています。具体的には、私が関わっている3Dタイトルの話になるのですが、今までgloopsが培った2Dイラストの製作ノウハウをそのまま3Dに適応させてしまうと、キャラクターの全身を盛ってしまい見た目も膨張してしまいます。ただ3Dの場合は見せたいところだけ誇張して、よくカメラに映る場所を中心に盛るなどのノウハウが必要です。こういったノウハウもCEOや私のような3D経験者が出し合うことで制作の質とスピードを高めることができています。

今ではgloopsの風通しの良さを残しながらも、私がいた大手コンシューマー企業のようにしっかりとゲームを創れる雰囲気になりました。

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──CEOの人柄について教えてください。

Y.W:

とてもゲームに詳しいです。デジタルゲーム配信サービスである「Steam」では8000本以上のゲームをプレイしており、最新のゲームも相当遊んでいます。元々はクリエイター出身なのでゲーム作りにも理解があり、意見やアドバイスも大量のインプットを元にしているためかなり的確です。

社長直下のプロジェクトと聞くと、巻き戻しのご経験がある方は嫌なイメージを持つかもしれませんが、制作現場を分かっている今のCEOの元であれば安心してゲーム制作に取り組めます。

ブラウザゲーム中心であったgloopsにネクソンのPCやネイティブゲームのノウハウを供給もしてくれます。特に私のタイトルはカジュアルな3Dゲームではなく本格的なものであるため、大変活かされています。

 

──今の仕事の雰囲気はどのようなものでしょうか?

Y.W:

集中する時間は集中して作業に没頭できますが、話し合うべき時はとことん話し合っています。

プロとして限られた時間内で仕事を収めることは当然ですが、お互いに指示された担当業務だけを行わないように心がけています。

余った時間で全体の制作プロセスに進捗の遅れが出ているものを手伝ったり、先回りする必要のあるものを先行して作ったりと、自主的にチームとして補い合いながら関わっています。

ユーザーにとって面白いものであれば、職種の垣根を越えて、気付いたことを提案したり、意見交換をしたりします。

一例としては、モンスターとのバトルシーンをデザイナー主導で企画を提案することもありました。ただ偏ってしまった構成箇所はプランナーの方が全体のバランスを加味した上で補ってくれています。

 

──ゲーム制作で大切にしていることを教えてください。

Y.W:

チームと個人でそれぞれ意識していることがあります。

チームとしては、ユーザーファーストであることを第一に考えています。それに加えて、ユーザーのことを考えすぎて保守的にならないようにも気を付けています。他にない新しいものを取り込みつつ、タイトルがリリースされた半年後をイメージしながら、時代にとって新しいものを提供できるように意識しています。

また、個人としてはアートディレクターの仕事柄ではありますが、上の意見や下の意見、または違う職種の意見を皆に解りやすく伝達できるように言語変換をすることも大切にしています。

 

──最後に読者へメッセージをお願いします。

Y.W:

gloopsには大手コンシューマー企業では想像できなかったゲームクリエイターにとって非常に働きやすい環境があります。
予算の関係で事業を縮小せざるを得なかったり、組織体制として分業・流れ作業になってしまったりと、大人の事情で自分のやりたい事が実現できないことが世の中には溢れていると思います。
その点、gloopsでは、理想に近い環境で思いっ切りゲーム作りができます。もし今の環境で迷うことがあれば是非gloopsに来てください。