データ分析を通じて飽きさせないゲームを提供

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こんにちは、gloopsの採用担当です。
gloopsの各職種がどのような働き方をしているのかお伝えするべく始めた
「中の人インタビュー」。
第3回目は、金融業界でデータマイニングアナリストとして活躍した後、
2012年に入社し、現在はデータマイニング部の部長であるM.Iより
gloopsでの「挑戦」をお話します。

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──gloopsに入社されたキッカケを教えてください

M.I:
金融業界のデータマイニングをしていましたが、
ゲームの世界でも通貨、物価、コミュニケーション、
ギルドという集団もあり、前職と大きく仕事は変わらないことに
気づきました。
違うことは、「チーム」で仕事を進めることです。
ゲーム会社ではチームで動くことで、達成感を共有できることができます。

また、数あるゲーム会社の中からgloopsを選んだ理由としては、
ユーザーファーストな姿勢であった点が大きいです。

gloopsのデータマイニング部は独立した組織になっており、
開発チームにアサインされ、プランナーと共に施策を実施
していく重要な役割を担います。

単なるパラメータ設計やレベルデザインをするだけではなく、
「こういうユーザーが減っているから、早めに手を打とう」と
積極的に提案を行います。

データマイニング部のメインミッションは
「データからのクオリティジャッジ及び改善」
であり、あくまでビジネスとしてデータ分析を生かします。

ただし、最重要なのは売上ではなく継続率です。
ゲームを楽しんで続けて頂くことを大前提としており、
課金・ガチャなどのマネタイズ部分はその後と考えています。
それがデータマイニング部の絶対的なスタンスです。

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──ここ数年で部署の大きな変化はありましたか?

M.I:

まず、組織体制が変わりました。
複数階層あった組織が2階層ほどになったことで、
データマイニング部は社長直下のポジションになりました。
問題が生じるとすぐに判断を仰ぐことができ、
対応が非常に早くなりました。

さらに、組織階層の減少により新規ゲームの
開発スピードも加速し、データマイニング
の業務量も増えたため、部内の改革に着手しました。

人員配置を最適化し、メンバーには裁量を持たせ、
指示を仰がずとも自分で考えて仕事ができるようにしました。

自発的に技術を磨けるように分析に必要な研修素材も存分に
用意し、やりたいこと仕事にしっかり向き合える環境を整えました。

おかげで今は既存・新規ともに質の高い仕事ができるようになっています。

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──M.Iさんの今後のgloopsでの挑戦を教えてください

M.I:

データマイニング部が動く基となるデータはユーザーが作っています。
だからこそ、ユーザーの動向を把握できるデータマイニング部は
「ユーザーの代弁者」です。
ユーザーの不満を改善し、より面白く・質の高いゲームを維持し続けます。

また、新規ゲームへの開発体制も万全になりました。
遺伝的アルゴリズムなどの様々な技術を駆使し、
違和感なくプレイができる信用性の高いゲームを作ります。

「楽しい」「爽快感がある」といったポジティブなユーザーの声を
どんどん増やしていきます。

 

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