gloopsへ出戻り。誓ったネイティブアプリでの再起

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こんにちは、gloopsの採用担当です。
gloopsの各職種がどのような働き方をしているのかお伝えするべく始めた「中の人インタビュー」。
第2回目は、一度退職後、CEOからのアプローチにより
2017年1月にプロジェクトリーダーとして再入社した
T.Hよりgloopsでの「挑戦」をお話します。

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──gloopsに入社されたキッカケを教えてください

T.H:

以前私はゲーム制作会社でネイティブアプリを作っていましたが、
もっと大きなタイトルに関わりたいと思いgloopsに転職しました。
自由度が高い環境の中、プロジェクトリーダーとして「かこだま」
というブロック崩しゲームアプリを制作しました。


しかしながら、当時のgloopsはブラウザゲームが主流でした。
更に当時はブラウザゲームに今後も注力するという方針を発表したため、
自分がやりたい仕事はできないと2016年5月に退職しました。

 

ところが、その数か月後、自分が退職後に就任したCEOから
「お前のチームを作りたい」
という言葉を頂きました。
私が作ったアプリをプレイしてくださり、
「斬新で、珍しい。このアプリを作ったチームで、もう一度人が集まるゲームを作って欲しい。そしてgloopsのブランド力を高めて欲しい。」
と言われ、嬉しかったです。
また、組織変革の話も伺い、良いゲームが作れそうだと感じ、翌年の1月に再入社しました。
現在は10名ほどのチームのプロジェクトリーダーとして、ネイティブアプリの新規タイトルを制作しています。

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──gloopsを退職した時と、再入社した時とで変わった点はありますか?

T.H:
再入社した時には組織がガラッと変わっていました。
一例としては、チーム主導で動けるようになったため、
開発状況を考慮しない突発的な会議が一切なくなりました。

また、メンバーの評価はプロジェクトリーダーに一任され、
チームが一つの企業のように、効率的に動ける組織へと変化しました。

私のチームも体制変更し、以前は企画職が「こういうデザイン・使用・演出で」と
細かく決めていましたが、現在は「こういうことをやりたい」と
ざっくり伝えれば、デザイナー自身がデザインや仕様を考えて作っています。
主体性を重視し、当事者意識が生まれる体制にしました。
その結果、「面白いゲームを作る」という同じ目標に向かい、
チーム全員が自分の仕事に誇りを持てています。

またCEOは自らゲームを作ってきた人です。
現場で直接指導もしており、技術力の向上も実感しています。

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──T.Hさんの今後のgloopsでの挑戦を教えてください

T.H:
ネイティブアプリに関しては、ゼロからのスタートだと思っています。
だから、上に登っていくだけです。
まずは私のチームで新規タイトルをリリースすることで、gloopsの変化をお見せします。
そこから評価をしっかりと得て、老若男女が楽しめ、グローバルでも通用するゲームを作ります。

楽しみにしていてください。

 

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