ランチもジュースも無料⁈社員の体験と時間を共有

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こんにちは、gloopsの採用担当です。

第6回も環境に焦点を当て、ランチ事情についてご紹介します。

 

gloopsでは良いゲームを創るために「お互いを知り合い、体験と時間を共有する」ことを大切にしております。

 

一緒に食事をしながら会話をすることはその中でも非常に重要視しており、少しでも仲間と一緒に食事をする機会が多くなることを会社としてサポートしたいという気持ちから、4つの取り組みを行っております。

 

1、毎週水曜日のカレーDAY

2、毎週水曜日の野菜ジュース無料配布

3、お弁当購買50円補助

4、月に一度のランチ無料DAY

 

「1」「2」については、前回の記事でご紹介した通り、カレーDAYは本場のインドカレーをみんなで楽しむことができ、良いゲームをチームで創るために社員の健康サポートの一環として野菜ジュースの無料配布もしております。

 

「3」についてですが、gloopsは六本木一丁目駅直結のビルにオフィスを構えており、周辺のお店でランチを食べようとすると1,000円以上が相場になります。その中でgloopsでは外部のお弁当販売業者をお呼びして500円前後で購入できるようにしており、そのお弁当の購入費のうち50円を会社から補助しています。併せてスタンプカード制度が導入されており、お弁当購入ごとに貰えるスタンプを集めるとお弁当1個と引き換えができます。

また、お弁当以外にも自販機でオフィス内コンビニとしてパンやおにぎりを購入することもできます。

 

「4」については、月に一度の全社員にランチを無料で配布する、通称「ランチ無料DAY」があります。

過去には、ガパオライス、キノコチキンカレー、エビ茄子カレー、牛丼、チャーハンが振舞われ、様々です。

今回は中華風皿うどんです。

 

今月も受付には写真のように社員の長蛇の列が並びます。

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ちなみに今回の事前のアンケート結果では細麺派が66%、太麺派が33%という興味深い結果となりました。

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ランチ無料DAYはほとんど社員がハングアウトフィールドで集まるため、普段は会議室として使われているスペースも開放し、みんなでワイワイ楽しく食べます。

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今後も「お互いを知り合い」、「体験と時間を共有する」ことで深めた“絆”の力を、ゲーム運用、ゲーム開発の業務に活かしています。

 

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社内コミュニケーションを活性化するオフィスと仕掛け

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こんにちは、gloopsの採用担当です。

第5回は第4回に引き続き、人ではなく環境に焦点を当てます。

突然ではありますがgloopsの社名の由来をご存知でしょうか。

「g」はグローバル、「loops」はコミュニケーションをループさせる、を意味します。

社名にはグローバルにコミュニケーションの輪を拡げるサービスを提供するというメッセージが込められています。 

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社名はオフィスにも反映されており、「コミュニケーションを活性化させるオフィス」というコンセプトの元で作られています。

 

移転前のオフィスはフロアが分かれていた上に、館まで違っていたため、物理的に社員同士が顔を合わせる機会がとても少ない環境でした。

人と人との距離が遠いことから、会いに行く手間がかかっていたため、
新オフィスは自然にコミュニケーションが生まれる設計を意識しました。

 

移転プロジェクトの大きな柱の一つがオフィス内にフロアを行き来する4階から6階までをぶち抜きの階段を設置したことです。

エレベーターではすれ違いになってしまいがちですが、階段にすることで必ず対面ですれ違うことになるので、挨拶などのコミュニケーションが生まれます。

利便性も向上したため、チャットだけでのコミュニケーションだけではなく、実際に自席まで会いに行く頻度も向上しました。

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また、オフィスの中央である5階に、以下、7つのコミュニケーションスペースをまとめました。

 

1.多目的エリア(ハングアウトフィールド)

2.ベンダースペース/喫煙所

3.ライブラリー(図書室)

4.カフェテリア

5.セミナールーム

6.マッサージエリア

7.TVゲームなどのレクリエーションエリア

 

これらによって、移動時や休憩時、ちょっとしたミーティング時にもスタッフ同士が偶発的なコミュニケーションの機会を増やしています。

オフィスだけではなく、社内コミュニケーションを活性化させる仕掛けもあります。
毎週水曜日はカレーDAYと呼ばれる、ハングアウトフィールドで本場のカレーが振舞われる日です。

この日のカレーは自席ではなくハングアウトフィールドで食べるルールとなっており、社員の多くが顔を合わせる機会づくりを提供しています。

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他にも毎週野菜ジュースが無料で配布されます。

社員の健康をサポートする取り組みの一つですが、時間になると社員が野菜ジュースを片手にハングアウトフィールドで雑談をしている光景も見受けられ、コミュニケーションの総量を増やすことにも役立っています。 

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今日もちょっとした会話をハングアウトフィールドでしている社員がいます。

 

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オフィスに図書館。質の高いインプットを支援

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こんにちは、gloopsの採用担当です。

gloopsの各職種がどのような働き方をしているのかお伝えするべく始めた

「中の人インタビュー」ですが、第4回は人ではなく環境に焦点を当て、gloopsのオフィス内図書館である「ライブラリー」をご紹介します。

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gloopsのオフィスは「偶発的なコミュニケーション」をコンセプトに、自然にスタッフ同士が繋がれる仕掛けがあります。

ライブラリーは4階から6階まであるgloopsオフィスの5階に位置し、集まりやすい場所にあります。

冊数としては、約3000冊の本が所蔵されており、仕事関連の書籍をはじめ、新聞、雑誌などの幅広い種類の本が並ぶ学びの場です。

雑誌の定期購読のリクエストがあれば、会社で定期購読も可能です。

「質の高いインプットの機会」を、企業としてサポートする取り組みのひとつです。

ゲーム関連の専門技術書も多くあるため、ゲームクリエイターにとっての専門図書館とも呼べます。

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gloopsには書籍購入費用の補助制度があり、福利厚生として業務に関連するセミナー参加費用と書籍購入費用は会社が負担します。

専門技術書や画集・絵コンテの中には購入すると数万円するものもあり、個人で購入するのは敷居が高いものもありますが、申請すれば個人で購入する必要はありません。

 

ライブラリーでは、本を借りることもでき、専用のバーコードリーダーを通じて簡単に手続きができます。

購入した書籍も、ライブラリーに陳列され、自由に閲覧・貸出することができます。

部署内で共有することもできるため、部署として購入し、最新技術や知識の共有を行うことでチームの技術力の底上げにも役立っています。

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Google検索やQiitaやGitHubでも最新の技術を習得できる時代ですが、ライブラリーで本を借りる社員が未だに多く在籍しています。

背景としては、執筆者の備忘録的な意味合いも含まれやすいWeb上の記事よりも、第三者の校正が必ず入る出版されている書籍の方が、起承転結や論理の構成がしっかりとされており、分かりやすいことが多いためです。

 

今日もまたgloopsのライブラリーで本を借りている社員がいます。

 

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データ分析を通じて飽きさせないゲームを提供

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こんにちは、gloopsの採用担当です。
gloopsの各職種がどのような働き方をしているのかお伝えするべく始めた
「中の人インタビュー」。
第3回目は、金融業界でデータマイニングアナリストとして活躍した後、
2012年に入社し、現在はデータマイニング部の部長であるM.Iより
gloopsでの「挑戦」をお話します。

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──gloopsに入社されたキッカケを教えてください

M.I:
金融業界のデータマイニングをしていましたが、
ゲームの世界でも通貨、物価、コミュニケーション、
ギルドという集団もあり、前職と大きく仕事は変わらないことに
気づきました。
違うことは、「チーム」で仕事を進めることです。
ゲーム会社ではチームで動くことで、達成感を共有できることができます。

また、数あるゲーム会社の中からgloopsを選んだ理由としては、
ユーザーファーストな姿勢であった点が大きいです。

gloopsのデータマイニング部は独立した組織になっており、
開発チームにアサインされ、プランナーと共に施策を実施
していく重要な役割を担います。

単なるパラメータ設計やレベルデザインをするだけではなく、
「こういうユーザーが減っているから、早めに手を打とう」と
積極的に提案を行います。

データマイニング部のメインミッションは
「データからのクオリティジャッジ及び改善」
であり、あくまでビジネスとしてデータ分析を生かします。

ただし、最重要なのは売上ではなく継続率です。
ゲームを楽しんで続けて頂くことを大前提としており、
課金・ガチャなどのマネタイズ部分はその後と考えています。
それがデータマイニング部の絶対的なスタンスです。

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──ここ数年で部署の大きな変化はありましたか?

M.I:

まず、組織体制が変わりました。
複数階層あった組織が2階層ほどになったことで、
データマイニング部は社長直下のポジションになりました。
問題が生じるとすぐに判断を仰ぐことができ、
対応が非常に早くなりました。

さらに、組織階層の減少により新規ゲームの
開発スピードも加速し、データマイニング
の業務量も増えたため、部内の改革に着手しました。

人員配置を最適化し、メンバーには裁量を持たせ、
指示を仰がずとも自分で考えて仕事ができるようにしました。

自発的に技術を磨けるように分析に必要な研修素材も存分に
用意し、やりたいこと仕事にしっかり向き合える環境を整えました。

おかげで今は既存・新規ともに質の高い仕事ができるようになっています。

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──M.Iさんの今後のgloopsでの挑戦を教えてください

M.I:

データマイニング部が動く基となるデータはユーザーが作っています。
だからこそ、ユーザーの動向を把握できるデータマイニング部は
「ユーザーの代弁者」です。
ユーザーの不満を改善し、より面白く・質の高いゲームを維持し続けます。

また、新規ゲームへの開発体制も万全になりました。
遺伝的アルゴリズムなどの様々な技術を駆使し、
違和感なくプレイができる信用性の高いゲームを作ります。

「楽しい」「爽快感がある」といったポジティブなユーザーの声を
どんどん増やしていきます。

 

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gloopsへ出戻り。誓ったネイティブアプリでの再起

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こんにちは、gloopsの採用担当です。
gloopsの各職種がどのような働き方をしているのかお伝えするべく始めた「中の人インタビュー」。
第2回目は、一度退職後、CEOからのアプローチにより
2017年1月にプロジェクトリーダーとして再入社した
T.Hよりgloopsでの「挑戦」をお話します。

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──gloopsに入社されたキッカケを教えてください

T.H:

以前私はゲーム制作会社でネイティブアプリを作っていましたが、
もっと大きなタイトルに関わりたいと思いgloopsに転職しました。
自由度が高い環境の中、プロジェクトリーダーとして「かこだま」
というブロック崩しゲームアプリを制作しました。


しかしながら、当時のgloopsはブラウザゲームが主流でした。
更に当時はブラウザゲームに今後も注力するという方針を発表したため、
自分がやりたい仕事はできないと2016年5月に退職しました。

 

ところが、その数か月後、自分が退職後に就任したCEOから
「お前のチームを作りたい」
という言葉を頂きました。
私が作ったアプリをプレイしてくださり、
「斬新で、珍しい。このアプリを作ったチームで、もう一度人が集まるゲームを作って欲しい。そしてgloopsのブランド力を高めて欲しい。」
と言われ、嬉しかったです。
また、組織変革の話も伺い、良いゲームが作れそうだと感じ、翌年の1月に再入社しました。
現在は10名ほどのチームのプロジェクトリーダーとして、ネイティブアプリの新規タイトルを制作しています。

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──gloopsを退職した時と、再入社した時とで変わった点はありますか?

T.H:
再入社した時には組織がガラッと変わっていました。
一例としては、チーム主導で動けるようになったため、
開発状況を考慮しない突発的な会議が一切なくなりました。

また、メンバーの評価はプロジェクトリーダーに一任され、
チームが一つの企業のように、効率的に動ける組織へと変化しました。

私のチームも体制変更し、以前は企画職が「こういうデザイン・使用・演出で」と
細かく決めていましたが、現在は「こういうことをやりたい」と
ざっくり伝えれば、デザイナー自身がデザインや仕様を考えて作っています。
主体性を重視し、当事者意識が生まれる体制にしました。
その結果、「面白いゲームを作る」という同じ目標に向かい、
チーム全員が自分の仕事に誇りを持てています。

またCEOは自らゲームを作ってきた人です。
現場で直接指導もしており、技術力の向上も実感しています。

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──T.Hさんの今後のgloopsでの挑戦を教えてください

T.H:
ネイティブアプリに関しては、ゼロからのスタートだと思っています。
だから、上に登っていくだけです。
まずは私のチームで新規タイトルをリリースすることで、gloopsの変化をお見せします。
そこから評価をしっかりと得て、老若男女が楽しめ、グローバルでも通用するゲームを作ります。

楽しみにしていてください。

 

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ユーザーの期待に応える。ゲームデザイナーの挑戦

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はじめまして、gloopsの採用担当です。

現在、gloopsでは各職種において、

積極的にキャリア採用を進めています。

そこで、実際の社内では、各職種でどのような働き方をしているのか、

このブログページを通じてお届けしたく、

新たに「中の人インタビュー」をスタートさせることになりました。

初回は、2012年にgloopsへ入社し、

多くのユーザーを獲得し今年6周年を迎える

「大戦乱‼三国志バトル」のチーフデザイナーとして活躍する

K.Sよりgloopsの「挑戦」をお話します。

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──gloopsに入社されたキッカケを教えてください

K.S:

前職では全く違う業界で広告・HP・ポスターなど様々なプロダクトの

デザインをしてきましたが、「よりデザイナーの幅を広げられる」と考え、

2012年にgloopsに入社しました。当時は勢いのある様々なゲーム会社がありましたが、

その中でもgloopsは、これから新しいものを沢山作る気概があり、

ゲームを自分たちが作っているというクリエイターマインドを

持っている人が多いと感じました。

 

これから会社も個人も伸びる可能性が大きく、

自分の介在価値を出せるのではないかと感じました。

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──ご入社されて感じるgloopsの特徴は何ですか?

K.S:

最初に配属されたのは当時リリースされたばかりの

「大戦乱‼三国志バトル」でした。

ゲームへの愛が強いメンバーが多く、攻めの姿勢で、

新機能追加やリニューアルを繰り返しました。

 

私は業界未経験でしたが、実績を重ねることで社内で評価を頂き、

元々希望していた新規タイトルのUIデザインを3タイトルほど

担当しました。

 

向上心や積極性のある社員にはチャンスがもらえるのは6年前から今も

変わらないgloopsの社風です。

 

そして今は元の部署へチーフデザイナーとして戻りました。

その「大戦乱‼三国志バトル」も間もなく6周年を迎えます。

 

お客様の期待に継続的に応えるためには

リスクを負ってでも変化し続けなければいけません。

 

チームで作ることを大事にしているので、プランナーに限らず、私たちデザイナーから改善策を出してリニューアルをすることもあります。

 

また、環境の変化に応じて、アニメーションツールについても

現場からの提案で新しいものを導入しました。

 

今でも、メンバー個々人がゲームに熱量を持ちながら積極的にアイデアを出し、

常に新しいことを求めて、改修を繰り返しています

変化を恐れず、誰もが圧倒的な当事者意識を持っていることもgloopsの特徴です。

 

──6年前と比較してgloopsが変わった点はありますか?

 K.S:

「ユーザー視点であること」

「運用でも攻めていくこと」は会社の風土として変わらないです。

 

以前と比べて変わった点は「ゲームを楽しむ」意識が全社的に高まったことです。

昨年末はCEOのアイデアで、全社員が参加可能なゲーム大会が開催されました。

予選はお昼の時間に行い、準決勝からは終業後にお酒を飲みながら、

大型プロジェクターでの対戦を観戦しました。

その時の優勝賞品はPS4とVRだったので大会も白熱しました。

 

他にも「ハングアウトフィールド」というフリースペースには、

ファミコンなどのレトロゲーム機から最新ゲーム機まで全て揃っています。

ゲームを楽しむ場を提供されたれたことで、

チーム内であまり接点がなかった社員同士がゲームを通じてコミュニケーション

を深める機会が出来ました。

また四半期に一度1人あたり5,000円のレクリエーション費が各チームに支給されます。

チームで、会社近くのホテルのランチバイキングへ行ったり、お休みにBBQを行ったりと有意義に活用しています。

 

他には、評価制度も現場の意見がしっかり反映されるようになりました。

また、休日も増え、残業も減り、働く労働環境にも良い変化が生まれています。

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──K.Sさんの今後のgloopsでの挑戦を教えてください

K.S:

かつて、直接ユーザーとお話する機会があり、

「今後、三国志バトルに何を求めますか」という質問をしました。

その時「できる限り長く続けてください」と、泣きそうなほど嬉しい言葉を頂きました。

 

だからこそ私は攻めの姿勢を続け、長く楽しめるゲームを運用していきます。

新規のヒットタイトルを出すことでgloopsという名前がもっと広まった時、

「大戦乱‼三国志バトル」の新たなユーザーも増えると思います。

 

これからもユーザーの皆様からの声に耳を傾け、

「面白い」「飽きない」という愛されるゲームであり続けるために

進化していきます。

 

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